Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть

37 Просмотры
Издатель
Взяли интервью у разработчика HighFleet Константина Кошутина. Узнали, как у команды из двух человек получилось создать инди-хит, который нарушает правила геймдизайна и совмещает механики из симуляторов с экшеном и стратегией.

Да, это как Noclip.

По всем вопросам пишите на media.partners@school-xyz.com
Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге: https://t.me/xyz_cg

Интервьюировал: Никита Журавель
В гостях был: Константин Кошутин
Работали над интервью: Никита Журавель, Евгений Рамазанов
Голос: Игорь Попов https://www.youtube.com/user/Bdolah2002
Монтаж: Слава Плещёв

Курсы XYZ: http://bit.ly/36UpnKW
Как заработать на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI

00:00 Вступление
05:00 О работе с аутсорсом: «Найти человека, который любит то же, что и ты — мечта»
06:54 «Моя биография полна случайностями, которые подводили к геймдеву и успеху в нём»
07:44 «Перед релизом мы знали, что отбросим 20% практически готовых механик. И это правильно»
09:56 Вам не хватило сюжета в HighFleet? Константину тоже
10:19 Как геймдизайн настольных игр повлиял на HighFleet
13:04 Геймдизайнерский подчерк Константина
13:55 Чем вдохновлялись при создании HighFleet
17:49 О нарушении правил геймдизайна: «Я нарушал их немало и узнал об этом постфактум»
22:10 Откуда в интерфейсе HighFleet появились линейки, карандаши и ластики
26:11 Пресса писала об игре, но блоггер оказался полезнее
27:50 О создании нарратива в инди: «Нужно пользоваться простыми, но выразительными средствами»
30:15 О влиянии симуляторов на баланс HighFleet
31:34 В HighFleet очень достоверный саунд-дизайн — как это получилось
35:30 О издателях, деньгах и планах на будущее

Подкаст:
Категория
Компьютерные игры
Комментариев нет.